Futuri videomaker, esperti di modellazione digitale o gamedesigner? Meglio parlare di esperti di comunicazione visuale

Pubblicato da Hdemia SantaGiulia il

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La “New Media Art” include opere d’arte progettate e prodotte per mezzo di tecnologie multimediali, che comprendono arte virtuale, computer grafica, animazione al computer, arte digitale, arte interattiva, arte sonora, arte su Internet, videogiochi, robotica, stampa 3D e arte cyborg. Il termine si riferisce all’opera d’arte così creata, che si differenzia da quella derivante dalle arti visive convenzionali (es. architettura, pittura, scultura e altre). 
La new media art ha origini nel mondo della scienza, dell’arte e della performance. […]

(fonte: Wikipedia)

Se scriviamo in rete le parole “Nuove tecnologie”, non compaiono definizioni da dizionario nei primi risultati. La query suggerisce fin da subito “dell’Arte”, e fra i risultati, anche in questo caso, non compaiono definizioni.
Ciò che accomuna entrambi i risultati sono le parole innovazione, futuro, rivoluzione, comunicazione.
Dobbiamo pensare in inglese, e non possiamo proprio limitarci alla sola tecnologia, se vogliamo avvicinarci al mondo racchiuso nella Scuola di Nuove Tecnologie dell’Arte!
Per navigare in acque così profonde, e orientarci un po’ meglio, abbiamo chiesto al professore Roberto Bonisoli, Coordinatore della Scuola di Nuove tecnologie dell’Arte, cosa si deve aspettare uno studente iscritto al triennio dell’Accademia SantaGiulia per l’A.A. 2022/23.

Ma partiamo dal principio…

Chi è Roberto Bonisoli, coordinatore della scuola di Nuove Tecnologie dell’arte?
Prof. Roberto Bonisoli
Prof. Roberto Bonisoli

Per dirvi chi sono parto da qui: nella vita ho imparato a scoprire che una delle mie più grandi passioni è mettermi in situazione per me scomode, al limite. Di fatto penso davvero che mari tranquilli non formino bravi marinai, per cui mi dirigo sempre verso la burrasca. Vivo di corto circuiti!

Solitamente sono a disagio davanti le formalità, ma vivo di formalità. Un corto circuito che mi porto dietro da tempo immemore, da quando, studente, odiavo anche solo andare alla lavagna a fare l’esercizio proposto dall’insegnante perché “diventavi il centro dell’attenzione di tutti”. Oggi mi ritrovo davanti a 60 occhi che mi fissano in un’aula, e 60 orecchie pronte ad assorbire ogni mia parola, là, proprio di fronte a quella lavagna (un po’ evoluta nel tempo!) che tanto mi spaventava e incupiva.

Al di là del mio lavoro mi diletto in cinematografia, ma un po’ di nicchia. Film che hanno soggetti, messaggi, storie lontane dal mainstream e che in base al momento della propria vita nella quale uno li vede, ne trae differenti spunti, chiavi di lettura personali. 
No, non parlo dei Film con la F maiuscola. Quelli da storia del cinema. Parlo di titoli che hanno modo di parlarmi, di comunicare. Quali, direte voi? In questo momento ne cito 3: GummoPelleBalada triste de trompeta.

Altro diletto (non sarei Coordinatore nella Scuola di NT altrimenti!) è il videogame che mi “perseguita” fin da quando ero bambino, dal Commodore 64 (“Uccellacci” è uno dei titoli che mi è rimasto nei ricordi), al MegaDrive per poi passare tra i Pc assemblati degli anni ’90 alle consolle attuali.
Oggi, con i capelli brizzolati mi diletto in avventure interattive che abbiano uno spessore, un lato narrativo. Per tale filone citerei Detroit: Become Human, o No man’s Sky.
Ma sicuramente una delle mie vere passioni è ricercare titoli che si ispirano ai game 8-bit o in grafica isometrica (Syndicate ha creato molti ricordi nella mia mente): si, là dove servono SOLO 3 tasti, di cui uno per interagire, uno saltare il terzo combattere.

Per non annoiare troppo, svelo una terza ed ultima mia passione: la collezione di oggetti, action figure, libri, manuali, pop-up, stampe, di film o videogame.
E in questo caso, come molti altri “sfortunati” la fuori, Star Wars (film) e FallOut (game) sono i tormentoni che mi accompagnano nelle notti di aste folli online. Ovviamente la ricerca è su pezzi mai usati, o originali. Ma il portafoglio si lamenta anche solo a citare questo mio lato, per cui glisso e procedo oltre…

Certo! È un Vero Nerd il coordinatore di Nuove Tecnologie.

Il percorso professionale con SantaGiulia ci vede collaborare dal lontano 2008 e, oltre al Coordinamento e all’attività di Docenza, da sette anni sono anche responsabile delle dirette video in streaming trasmesse dai canali web dell’Accademia.

Il Prof. Bonisoli durante la gestione della regia streaming del “SantaGiulia Academy Clip Contest”, coadiuvato dagli studenti di Nuove tecnologie

L’Anno Accademico sta per iniziare e nella progettualità della Scuola di Nuove Tecnologie dell’Arte sappiamo che sono già stati inseriti numerosi progetti, commissionati da aziende e enti del territorio che si affidano alle menti creative dei giovani studenti. Ci può dare una piccola anticipazione della tipologia di progetti che solitamente vi vengono affidati e che ritiene siano di particolare stimolo per gli studenti? 

Cito per primo un progetto che ha coinvolto, su diversi livelli, molteplici Scuole dell’Accademia SantaGiulia. Si è sviluppato lo scorso anno ma vedrà la luce quest’anno, ad Anno Accademico iniziato: parlo del progetto per Ca’ del Bosco. Abbiamo un accordo di riservatezza e non posso parlare concretamente del contenuto ma posso dire che i ragazzi di Nuove Tecnologie sono stati coinvolti nell’ambito del sound design.

Possiamo menzionale per quest’anno la collaborazione con Merano Arte, spazio museale di arte contemporanea che sta portando alla produzione di 8 diversi demo game (serious game) commissionati dallo steso museo.

Molti progetti per quest’anno sono ancora al vaglio ma per esemplificarvi meglio la diversificazione posso citarne due riferiti al passato più prossimo: il progetto celebrativo per i 100 anni della Polizia di Stato, per il quale abbiamo prodotto una narrazione audiovisiva, tramite foto e video forniti dalla Questura di Brescia; e la storica collaborazione con Assoartigiani per la quale si producono comunicazioni audio visive per i propri associati o campagne pubblicitarie locali.

La Scuola di Nuove Tecnologie persegue la definizione accademica di sperimentazione.
Pertanto – come emerge dalla diversità dei progetti appena citati – si punta molto sulla produzione di contenuti funzionali a far trovare la giusta direzione allo studente, in vista anche di una scelta specialistica più consapevole.

Quanto è importante per gli studenti mettersi in gioco con progetti reali e confrontarsi con l’ambiente lavorativo già durante il proprio percorso di studi?

Non sarebbe un’Accademia se non ci fosse modo di sperimentare, e provare, riproporre.
Tutti i corsi laboratoriali pratici prevedono quindi un risultato effettivo, un progetto pratico, un prodotto reale (video, animazione, modello 3d, demo game, sound design).
Tali progettualità sono portate nei corsi o dai docenti stessi che hanno conoscenza del settore o tramite interazioni con Enti e Aziende che collaborano con Accademia. Spesso quindi ci si ritrova a sperimentare su di un reale caso di studio che poi potrà essere vissuto dallo studente, all’interno di una reale situazione espositiva, lavorativa, o di utilizzo.

“Lacrime in pillole” è il videoclip realizzato dalla studentessa del III anno di Nuove Tecnologie dell’Arte, Claudia Zamuner, per l’esame del corso di Digital Video I del prof. Roberto Bonisoli

Come si può percepire si è sempre in stretto contatto con la realtà lavorativa, perché riteniamo che richiudersi dietro la comfort zone dello studio teorico non porti giovamento a chi esce, dopo tre anni di studi, e si voglia misurare con il mondo lavorativo.
A supporto di tale modus operandi, la Scuola di NT prevede che per terminare il percorso di studi, lo studente debba obbligatoriamente effettuare un periodo di stage aziendale di minimo 6 mesi. Un importante passo che permette allo studente di avere una prima esperienza lavorativa reale e di poter gettare le basi per un suo futuro: le aziende che collaborano con la SantaGiulia spesso poi prolungano la collaborazione con l’ex stagista se non propongono contratti lavorativi.

Visto che abbiamo parlato di progetti futuri e mondo del lavoro, quali sono secondo lei le tre caratteristiche che dovranno avere i videomaker o gli esperti di modellazione digitale del futuro?

Più che videomaker o esperto di modellazione digitale, definirei lo studente in uscita al percorso esperto di comunicazione visuale: qualsiasi strumento e tecnica implementativa poi esso userà.
L’affermazione nasce dalla consapevolezza didattica che la Scuola di Nuove tecnologie possiede un’anima interna che porta anche ad avvicinarsi alla progettazione e produzione di Game, non solo alla produzione di video.
Ritengo quindi che il termine sopra indicato – esperto di comunicazione visuale – sia più coerente.

Le caratteristiche dell’esperto di comunicazione visuale

Per tanto, facendo una disamina direi che le caratteristiche sono:

1) Multi-skills, avere competenze trasversali nei vari settori della comunicazione, potendo così interagire con diversi professionisti in diversi progetti.
La cultura di base e le capacità tecniche dei tre anni permettono al singolo di poter affiancare e dedicarsi a differenti modi con cui trovare la giusta soluzione per una comunicazione puntuale ed efficace.
È corretto avere una competenza in un particolare ambito, anche solo per attitudine, poi però – in questo settore – non conviene isolarsi nel proprio giardino, ma continuare ad interagire e scoprire nuovi modi, nuove persone, nuovi punti di vista.

2) Non smettere mai di essere curiosi, avidi di informazioni.
Nel mondo delle nuove tecnologie quello che oggi è contemporaneo tra 3 anni sarà obsoleto. Per questo motivo, nel triennio di NT si cerca sempre di aggiornare contenuti e proposte formative proprio per creare una base per gli studenti sul concetto di rimanere sempre “in corsa”.
Non è detto che uno strumento software oggi caposaldo di in un certo mondo produttivo, l’indomani lo sarà ancora. Oltre tutto vi è sempre una grande “aspettativa di migliorare apprendimento” quando ci si avvicina ai vari strumenti digitali che si vogliono utilizzare (software).

3) Passione e dedizione, voglia di provare e capire dai propri errori o scelte.
Continuare a riprovare e produrre prodotti che non saranno perfetti nelle prime versioni, ma che “l’amore per quello che si fa” (così viene definito in altre situazioni) porterà in prospettiva al raggiungimento dei progressi e a soddisfazioni certe. Tutto e subito non è la filosofia corretta in questo caso!
Magari le idee e la creatività albergano già nello studente, ma se non si procede con la propria passione, convinzione, se non si prova e riprova per trovare soluzioni originali che determinano il proprio stile, si rischia di bloccarsi e farsi “svuotare” da questi finti ostacoli. Quindi il computer aiuta, ma rimane uno strumento utilizzato per raggiungere l’obiettivo.

Siamo noi gli artisti che devono sfruttare le innumerevoli possibilità che oggi abbiamo a disposizione.

Ufficio Comunicazione & Ufficio Orientamento
Accademia SantaGiulia


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