Game based learning: imparare con i videogiochi

Pubblicato da Hdemia SantaGiulia il

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Cos’è il game based learning?

Il game based learning (GBL) è una metodologia di educazione e insegnamento che viene utilizzata all’interno delle scuole e con la quale l’apprendimento avviene attraverso l’utilizzo di giochi e videogiochi che, non essendo applicati ad un contesto ludico, vengono chiamati “serious games”.

Il primissimo approccio a questo metodo risale agli anni ’70 quando negli Stati Uniti si diffuse The oregon Trail, un computer game di strategia ambientato durante l’emigrazione verso il West americano del XIX secolo che chiedeva agli studenti di gestire un gruppo di migranti con il fine di giungere sani e salvi a destinazione.

Negli ultimi anni il GBL si sta diffondendo sempre di più e anche in Italia si stanno compiendo i primi passi verso questa direzione, questo perché i videogiochi a fini didattici coinvolgono maggiormente gli studenti che sono abituati a passare svariato tempo nel mondo videoludico. Grazie all’interattività, questo metodo consente agli alunni di imparare perché stimola e incoraggia la creatività, la concentrazione, la collaborazione, la memoria e promuove il pensiero critico.

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Il MIUR incentiva l’utilizzo del gaming a scuola, per esempio il Piano Nazionale Scuola Digitale e il Premio Scuola Digitale promuovono e sostengono l’utilizzo delle tecnologie digitali che integrano la cultura multimediale con quella scolastica.

Caratteristiche del game based learning

  • Lo strumento di apprendimento è il gioco stesso
  • Non è obbligatorio l’utilizzo di videogiochi, per questo metodo sono riconosciuti anche i giochi non digitali
  • Promuove il pensiero critico, la creatività, la concentrazione e la collaborazione
  • Rende l’apprendimento coinvolgente

Un esempio perfetto di gioco digitale che si basa sul game based learning è la versione didattica di Minecraft, tramite questa i ragazzi imparano a prendere delle decisioni per un obiettivo e ne sperimentano le conseguenze, devono collaborare per raggiungere un traguardo, si divertono a imparare ogni materia grazie all’esperienza coinvolgente e vengono stimolate le loro capacità di ragionamento logico.

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Studenti che giocano a Minecraft in versione didattica a scuola – By Kevin Jarrett from Northfield, NJ, USA – Minecraft After School, CC BY 2.0

Minecraft è un videogioco (il secondo più venduto al mondo) multipiattaforma che permette di esplorare e creare mondi in 3d usando dei mattoncini virtuali. Con la versione didattica sono supportate tutte le
materie tradizionali, ad esempio tutto il discorso delle frazioni in matematica è valido grazie ai mattoncini del gioco, oppure si possono trovare dei cartelli con delle scritte incomplete in una lingua straniera e lo
studente deve completarle, o ancora per la geografia si può fare geocaching o orienteering grazie alla tridimensionalità del mondo Minecraft.

Oltre ai giochi digitali ci sono anche i giochi non digitali che si basano sul GBL e sicuramente abbiamo giocati tutti ad almeno uno di questi, per esempio gli scacchi che insegnano il pensiero strategico, oppure Monopoli che insegna il potere dell’investimento e la gestione patrimoniale, o ancora RisiKo! che stimola a raggiungere un obiettivo e con il quale si impara la geografia.

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I SERIUS GAMES

Come abbiamo visto i serious games sono i videogiochi con scopo educativo utilizzati in contesti di apprendimento, introdurli nella realtà scolastica significa cambiare metodo di insegnamento, significa utilizzare un linguaggio nuovo, suddividere il programma di studi in livelli basati su attività di gruppo e sul raggiungimento di obiettivi con punteggi e premi.

Su cosa si basano

I serious games si basano sull’importanza dell’apprendimento esperienziale che presuppone il “learning by doing”: le informazioni e le sensazioni vissute tramite i giochi rimangono fortemente impresse nel giocatore e gli permettono di affinare percezione, attenzione e memoria.
La simulazione di diversi ambiti ti avvicina alla realtà e riduce così la paura del nuovo, l’esperienza pratica aumenta la fiducia nel mettersi in gioco. Fare questa esperienza in luoghi virtuali sicuri e protetti rende più facile interiorizzare qualcosa che si è fatto attivamente di persona rispetto all’apprendimento passivo delle lezioni frontali.

Di serious games ce ne sono di diversi tipi, nelle scuole si parla di giochi educativi, con lo scopo quindi di garantire l’apprendimento delle materie scolastiche, ma ci sono anche i giochi simulativi che vengono usati dall’esercito o dagli aspiranti piloti di guida o di volo.

Un esempio di videogioco educativo a scuola: dal 5 marzo 2020 la piattaforma Kahoot! ha annunciato che tutte le scuole e le università italiane affette dal Covid-19, avranno l’accesso gratuito a tutte le sue funzionalità premium.
Kahoot! è una piattaforma di quiz didattici con milioni di partecipanti tra insegnanti e tudenti in tutto il mondo (nel 2019 5 milioni di insegnanti e 800 milioni di studenti) e per aiutare e facilitare l’insegnamento a distanza ha offerto l’utilizzo gratuito delle sue licenze premium, questo per motivare gli studenti attraverso quiz che rendono l’insegnamento coinvolgente. I serious games sono quindi ideali anche per la didattica a distanza, gli studenti sono incoraggiati ad utilizzare le proprie potenzialità di imparare al meglio anche quando non posso frequentare la scuola.

from Kahoot.com

Un esempio di videogioco simulativo: la Flight Simulator Center è un’azienda che progetta simulatori di volo per scuole di volo, integra sistemi tecnici e informatici per garantire agli istruttori un training facilitato e intuitivo per gli allievi che imparano così le meccaniche di volo e i controlli in un ambiente sicuro.

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Game based learning e gamification

Spesso quando si parla di GBL viene nominata anche la gamification che è una strategia mirata ad applicare i meccanismi dei videogiochi a contesti non ludici per incoraggiare lo svolgimento di un’attività che tramite questo metodo viene resa divertente e quindi si ottengono risultati migliori.

Viene utilizzata in più contesti, per esempio nel marketing, nel benessere, nello sport e anche nell’educazione.

A differenza del game based learning, la gamification è più pervasiva, sprona l’utente ad aumentare la produttività e a dare il massimo e questo metodo sta iniziando a riscontrare degli effetti negativi.
Steven Conway, docente della Swinburne University of Technology, l’ha nominata “zombification” perché ritiene che gli utenti diventino degli zombie, dei “meccanismi privati dei sensi e spronati ad andare avanti a ogni costo pur di conquistare la ricompensa”, così si promuove la competizione e si riduce il senso di avere uno scopo comune basato sulla cooperazione.

La gamification riesce quindi nel suo intento di incentivare i lavoratori a dare il massimo, ma può essere vista come una forma di “sfruttamento” che dirige il nostro comportamento per scopi altrui.

È da tempo che l’azienda Amazon propone iniziative di gamification ai suoi dipendenti, i nomi di alcune di queste attività sono MissionRacer, PicksInSpace, Dragon Duel e CastleCrafter, tutti videogiochi con una grafica semplice ai quali i lavoratori giocano tramite un piccolo schermo presente in ogni postazione di lavoro; purtroppo Amazon non fornisce immagini di ciò che succede all’interno dei propri magazzini e ai dipendenti non è concesso l’utilizzo dei telefoni quindi non abbiamo foto di questi videogiochi. Amazon ha dichiarato che queste iniziative non sono obbligatorie, ma fonti non ufficiali affermano che c’è il rischio che i non partecipanti appaiano “d’impiccio” e anche che questo crei competizione tra i dipendenti, inoltre il non raggiungimento di determinati obiettivi dei videogiochi può portare al licenziamento o allo spostamento del lavoratore.

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Nel GBL l’unico obiettivo è quello educativo, questo metodo è un’azione culturale che vede la scuola come una piattaforma che mette gli studenti nelle condizioni di sviluppare le competenze per la vita. Può anche essere utilizzato nell’ambito lavorativo dove i videogiochi uniscono simulazione, elementi ludici e formazione per permettere ai dipendenti di intraprendere situazioni della quotidianità in una dimensione simulativa che permette quindi di passare dalla teoria alla pratica e di apprendere facendo.

Il game based learning è quindi un metodo coinvolgente che aiuta a sviluppare le competenze necessarie per la formazione degli studenti.

In questo mondo che è in continuo cambiamento bisogna rimanere aggiornati per poter rispondere alle sfide che richiedono sempre di più agilità mentale, competenze trasversali e un ruolo attivo dei giovani.

Cosa ne pensi di questo metodo? Ne avevi già sentito parlare?
Ecco altri link utili per un ulteriore approfondimento:
TEDx talk del game designer André Thomas
Libro sul GBL

Giulia Cailotto,
I anno, biennio specialistico di Grafica e Comunicazione (A.A. 2019/20)


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