Imparare divertendosi: i videogiochi possono essere formativi?

Pubblicato da Hdemia SantaGiulia il

Vista dall'alto della Grotte di Catullo, Sirmione (Brescia)
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Realizzare un videogioco che sappia divertire ma anche insegnare qualcosa, è possibile?

Questo è il tema d’esame del corso di Unity II tenuto dal professor Andrea Giuliano al terzo anno del corso di Nuove Tecnologie per l’arte.

In particolare la sfida per noi ragazzi dell’Accademia SantaGiulia è quella di insegnare qualcosa sull’antica Roma, più precisamente sulle Grotte di Catullo*.
Partendo da un tema comune noi studenti – suddivisi in coppie – avevamo il compito di creare giochi differenti, ma tutti in grado di veicolare un messaggio.

* La denominazione di “Grotte di Catullo” risale al Quattrocento, quando la riscoperta delle liriche di Catullo, fra cui il Carme 31 in cui il poeta descrive il suo ritorno nell’amata casa di Sirmione, suggerì il collegamento con i grandiosi resti ancora visibili benché largamente interrati e coperti da vegetazione tanto da apparire come caverne. Il primo ad attribuire la villa a Gaio Valerio Catullo fu, nel 1483, Marin Sanudo il giovane. Tale ipotesi fu poi ripresa da eruditi e studiosi successivi, nonostante la villa oggi visibile sia stata costruita dopo la morte del poeta veronese. Allo stato attuale non esistono elementi sicuri per localizzare la casa di Catullo. Il termine è comunque rimasto e ancora oggi è utilizzato per identificare il sito archeologico. Nel XVI secolo la villa fu meta di alcuni celebri viaggiatori fra cui la marchesa di Mantova Isabella d’Este Gonzaga (1514 e 1535) e Andrea Palladio, che compì la visita per studiare i resti sotto il profilo delle tecniche di costruzione.

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Foto scattata all’interno del Museo delle Grotte di Catullo, alla destra una miniatura della villa.

Step 1: conosci il tuo “nemico”!

Il peggior nemico per un creativo è rimanere bloccati senza riuscire ad uscirne; prima di affrontare un progetto così grande bisogna raccogliere più risorse possibili, e quale metodo migliore se non andare a fare esperienza sul campo?

Abbiamo quindi imparato di più sulla Villa di Sirmione grazie ad una uscita didattica (lo scorso 14 dicembre 2018) organizzata con una guida, che ha saputo illustrarci al meglio il tutto e rispondere ad ogni nostra curiosità.

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Esterno, resti della Villa

Step 2: raccogli ed elabora!

Dopo aver appreso più informazioni possibili sul luogo, abbiamo dovuto scegliere le informazioni da riportare ed elaborare il tutto per poter creare qualcosa di solido dal quale partire.

Ognuno di noi ha scelto tipologie di giochi differenti e differenti metodi per insegnare qualcosa riguardo alla Villa.

Step 3: scandire il lavoro!

Abbiamo dovuto destreggiarci tra diverse scelte: creare un gioco in 3D oppure in 2D? Per che piattaforma svilupparlo? Che tipologia di gioco realizzare?

Ma la più importante: saremmo stati in grado di realizzare il gioco che avevamo in mente?

Divisi a coppie ci siamo divisi i compiti principalmente tra:
comparto artistico (concept, creazione personaggi, animazioni, parte visiva);
comparto tecnico (programmazione e creazione dell’involucro).

Una volta deciso il tutto abbiamo creato un file denominato project manager, cosa importantissima che si dovrebbe fare sempre all’alba di un progetto importante.

All’interno di questo file ognuno ha scritto nei dettagli i propri compiti aggiungendo poi delle date in cui ci sarebbero dovute essere delle consegne, decise del gruppo stesso, in base alla difficoltà del progetto.

Documento Excel “Project Manager” per la scansione dei tempi di lavoro.

Step 4: si inizia sul serio!

Dopo aver compiuto questi tre passaggi principali si entra finalmente nel cuore del progetto.

È difficile parlare in generale di tutti i progetti che stanno prendendo forma, in quanto ognuno ha avuto uno sviluppo proprio; prenderò quindi d’esempio quello di cui in primis faccio parte.

Io ed il mio collega abbiamo deciso di realizzare un picchiaduro (per chi non conoscesse il genere… Mai sentito parlare di Mortal Kombat, Tekken, Street Fighter, Soul Calibur, ecc?) sull’antica età romana ambientato all’interno delle Grotte di Catullo.

Il nostro primo grande ostacolo da superare è stato quello formativo: come potevamo aggiungere la parte didattica ad un gioco dove la gente aveva il compito unico di picchiarsi?

Decidiamo quindi di puntare sui personaggi e le loro storie principali.

La nostra prima creazione è stata un gladiatore, schiavo di guerra che decide di partecipare a questa sfida per poter chiedere di ritornare alla sua terra natia; questo perchè l’involucro narrativo viaggia intorno ad una sfida indetta da Catullo presso la sua villa.

Chi prevarrà sugli sfidanti, infatti, avrà il privilegio di richiedere un desiderio al Poeta, che avrà l’obbligo di realizzarlo.
Il secondo scoglio che ci siamo trovati ad affrontare è stato quello visivo; la scelta di uno stile non è mai facile, infatti durante il corso d’opera è stato cambiato diverse volte.

La programmazione è stata abbastanza ostica, soprattutto per la nostra scelta di sviluppare tre diverse intelligenze artificiali in base alla difficoltà!
In ogni caso, grazie all’aiuto ed ai consigli del professore questi scogli si stanno mano a mano assottigliando.

Concept personaggi
Creazione rig e animazioni
Programmazione del codice di gioco

Step 5: chi vivrà vedrà!

Tutti i progetti sono ancora in fase di elaborazione e ci sarà quello che vedrà la luce prima di altri… E verrà caricato nella sezione progetti del sito dell’Accademia SantaGiulia.

In ogni caso noi cercheremo di dare il nostro meglio per tentare di creare qualcosa che lasci il segno, o che anche solo possa smentire l’inutilità o inadeguatezza di questo nuovo media nel quale ancora troppe poche persone credono.

Sito archeologico delle Grotte di Catullo | PH: Luca Gnocchi

“Con i videogiochi puoi esprimere quello che vuoi, esattamente come con il cinema. Ci sono film che hanno solo bombe ed esplosioni, e ci sono film che hanno grandi storie e che ti spingono a riflettere su te stesso e sulla vita. Dipende da quello che i creatori vogliono esprimere e sperimentare, da ciò che vogliono dare alla gente”.

Hideo Kojima

Rebecca Tomasoni
III anno del corso di Nuove Tecnologie dell’Arte


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