I 12 principi dell’animazione digitale

Pubblicato da Hdemia SantaGiulia il

Share Art!

Durante il corso di Tecniche di animazione digitale  del Professor Amedeo Beretta, frequentato durante il secondo anno di Nuove Tecnologie dell’Arte, abbiamo analizzato i 12 principi dell’animazione.

Vediamoli insieme!

Prima di tutto facciamo un rapido excursus su come sono nati.
Questi dodici principi sono stati introdotti per la prima volta dagli animatori Ollie Johnston e Frank Thomas nel loro libro “The Illusion of Life”.

Ollie e Frank hanno basato il loro libro sul lavoro che hanno elaborato gli animatori Disney sin dagli anni ’30 per produrre animazioni sempre più realistiche.

Lo scopo principale di questi principi era quello di produrre un’illusione di personaggi che aderivano alle leggi fondamentali della fisica, ma sono utili anche per questioni più astratte, come la resa delle emozioni e l’attrattiva del personaggio.
Sebbene originariamente intendessero applicarli all’animazione tradizionale, disegnata a mano, i principi hanno ancora una grande rilevanza per l’animazione 2D, 3D, la motion graphics più diffusa oggi e lo stop motion.

Che si tratti di animazione tradizionale o altro, tutte le tecniche devono rispettare questi sacri dodici principi

Vediamoli uno per uno.

1. Squash and stretch

Gli oggetti vengono allungati e schiacciati per enfatizzare la loro velocità, il peso e materiale, infatti un oggetto duro si trasformerà di meno rispetto che a uno morbido.
Inoltre è importante che il volume di un oggetto non cambi mai: se l’oggetto si allunga allora si stringerà, se questo si schiaccia allora si allargherà.
Anche se a velocità regolare è difficile rendersi conto di queste trasformazioni a livello inconscio aiutano tantissimo a rendere i movimenti dei personaggi più plausibili e dinamici.
Questo principio è spesso dimostrato con una palla che rimbalza: la palla appare tesa quando cade e schiacciata quando colpisce il terreno. Schiacciando e allungando la palla, un animatore dà una sensazione più realistica.

2. Anticipation

È quando un personaggio prepara lo spettatore ad un’azione anticipandola con            un’altra azione. L’anticipazione non viene utilizzata solo per preparare il pubblico ad un’azione ma anche e per rendere l’azione il più realistica e chiara possibile.

3. Staging

È un principio fondamentale per l’animazione ma anche per il teatro o il cinema.
Consiste nel guidare l’attenzione dello spettatore sull’azione principale utilizzando inquadrature e movimenti di macchina. È importante mettere al centro o ad un terzo dell’inquadratura l’azione principale, ma anche cercare di non sovrapporre i movimenti dei personaggi e le loro interazioni per evitare di creare caos.

4. Straight ahead and pose to pose

Sono entrambi due metodi di animazione.
Il metodo “pose to pose” consiste nel fissare le pose principali del personaggio negli istanti in cui debbono accadere e rinviare ad una fase successiva  il riempimento delle pose intermedie (inbetweening). Con il secondo metodo invece l’animatore parte dalla posa iniziale per poi realizzare le successive frame per frame, fino all’ultima posa.

5. Follow through and overlapping action

In ogni movimento non tutte le parti dell’oggetto si fermano allo stesso tempo.
Quando si ferma la parte motrice e il corpo principale tutto ciò che è attaccato continua a muoversi. Questo ci da informazioni sulle caratteristiche fisiche degli oggetti che si muovono, aiuta a rendere il movimento più realistico e a dare l’impressione che i personaggi seguano le leggi della fisica, incluso il principio di inerzia.
Queste parti possono essere oggetti inanimati come l’abbigliamento o l’antenna su        un’auto o parti del corpo, come i capelli o la pelle flaccida di un cane.

6. Slow in and slow out

Il movimento di oggetti nel mondo reale, come il corpo umano, gli animali, i veicoli, ecc. ha bisogno di tempo per accelerare e rallentare.
Ogni gesto comincia lentamente, raggiunge nel mezzo dell’azione una velocità uniforme e poi si rallenta al termine di essa.

Se non venisse applicato questo principio alle animazioni l’effetto robot sarebbe assicurato!

7. Arc

Questo principio è abbastanza semplice da capire.
In un personaggio tutti i movimenti sono rotazioni di segmenti rigidi attorno a dei            punti di giunzione. Questo implica che nell’animazione, i punti di giunzione e gli estremi che compongono i personaggi non seguono mai una traiettoria rettilinea, ma piuttosto un arco di circonferenza di centro proprio il punto di articolazione.
In questo modo l’azione risulterà più fluida e realistica.

8. Secondary action

Immaginate una scena in cui tutto è immobile e vi è solo una cosa che si muove, per esempio una persona che cammina e muove solo le gambe. Nessuna situazione rovina maggiormente la vivacità e il realismo di una scena quanto la   seguente: tutto è immobile e una sola cosa alla volta si muove.
Questa osservazione è alla base del principio dell’azione secondaria. Questo principio richiede che accanto ad una azione base, principale e centrale, che deve “tenere il fuoco” della attenzione debbono esserci altre azioni non fondamentali e che non distraggano dall’azione principale ma che rendano credibile e “viva” la scena.
Quindi il personaggio, oltre a muovere le gambe durante una camminata può      contemporaneamente dondolare le braccia o tenerle in tasca, parlare o fischiare o      esprimere emozioni attraverso le espressioni facciali. Quando usata correttamente quindi, l’azione secondaria arricchirà la scena, aggiungerà naturalezza all’azione e una dimensione più ampia della personalità intrinseca del personaggio.

9.Timing

Il timing si riferisce alla velocità di un’azione: più disegni o key frame significa che          l’azione è più lenta, al contrario è più veloce e il senso dell’azione cambia molto in base alla velocità.
L’animatore deve allocare la quantità appropriata di tempo all’anticipazione di ciascuna azione, all’azione stessa e alle reazioni che la seguono. Se viene lasciato troppo tempo l’attenzione dello spettatore si disperde e i rapporti causa-effetto risultano confusi. Invece, se si va troppo rapidamente l’azione potrebbe non essere notata o apparire confusa e poco chiara.
Inoltre a livello fisico, il tempismo corretto fa sembrare che gli oggetti obbediscano alle leggi della fisica.

10.Exageration

Paradossalmente se creassimo un personaggio che si comporta come nella realtà, alla fine la scena non risulterebbe molto naturale, invece se esagerassimo le sue caratteristiche fisiche, i suoi movimenti, le sue emozioni, la scena risulterà “liscia” e di facile comprensione.

Esempio: Un personaggio triste potrebbe sembrare ancora più triste con una posa curva, in          modo da aggobbire la sua figura e aggiungendo una nuvoletta che piove su di lui!

Quindi, secondo questo principio, se un personaggio deve essere felice per vederlo tale sullo schermo bisogna disegnarlo più felice; preoccupato, più preoccupato; selvaggio, più selvaggio, e così via.
Contemporaneamente ad esagerare tutto ciò è importante essere moderati quando si usa questo principio. Se una scena contiene diversi elementi, ci dovrebbe essere un equilibrio nel modo in cui quegli elementi sono esagerati in relazione l’uno con l’altro, per evitare di confondere lo spettatore.

11. Solid drawing

Questo principio impone che che qualsiasi oggetto/personaggio abbia un volume.
Il disegno deve conferire un idea di peso, solidità e profondità. Quindi tutto ciò che è 2D devono avere comunque un sufficiente effetto 3d suggerendo la propria forma come se fosse completa e che occupi un effettivo spazio 3D.

12.Appeal

Ultimo ma non per importanza!

L’appeal è il principio per cui i personaggi devono risultare attraenti ma non è importante che siano solo carini, devono essere interessanti, magnetici.

I nostri occhi sono attirati da una persona che ha delle caratteristiche fisiche che apprezziamo particolarmente e, una volta lì, restano fissi per apprezzare queste caratteristiche.
Infatti nei cartoni animati devono avere appeal anche i personaggi che dovrebbero essere brutti/cattivi, sono brutti ma carini, paradossalmente anche loro devono essere gradevoli alla vista. Pensate, per esempio, a Ursula de “La Sirenetta” o Yzma de “Le follie dell’Imperatore”, sono brutte ma hanno quel qualcosa che le rende interessanti.

In pratica l’appeal di un personaggio animato corrisponderebbe al carisma di un            attore reale!

Cosa aspettate a mettere in pratica?

Domiziana Bennardo,
II anno di Nuove tecnologie dell’Arte


0 commenti

Lascia un commento