Dentro la realtà virtuale con Stefano Gallarini: storia, tecnologia e visioni future per i creativi di oggi e di domani

“Esperienze in realtà virtuale”: così Stefano Gallarini, giornalista e divulgatore, ha voluto intitolare l’intervento di cui sono stati protagonisti gli studenti del I anno del triennio di Nuove Tecnologie dell’Arte, nell’ambito delle lezioni del corso di Realtà virtuali e paradigmi della complessità del professor Massimo Triulzi.
Nel suo corso il professor Triulzi esplora la vera identità culturale del videogioco, indagando da un lato la sua origine tecnologica e dall’altro le pressioni economiche dell’industria che lo sostiene. In un mondo in cui il confine tra reale e virtuale è sempre più sottile, quali evoluzioni attendono ancora il videogame? E quale modo migliore di interrogarsi se non insieme a un grande esperto di tecnologia come Stefano Gallarini?

L’ospite portato in aula dal professor Triulzi, infatti, è un innovatore: è stato uno dei primi giornalisti in Italia a introdurre il concetto di gaming nei media di massa, come radio e TV. Appassionato di musica e tecnologia fin da bambino, Gallarini è anche presentatore TV e speaker radiofonico di successo, oltre ad occuparsi con continuità di divulgazione su temi quali i videogiochi e la tecnologia.
L’obiettivo dell’incontro con gli studenti è stato quello di ripercorrere la costante trasformazione dei dispositivi immersivi, analizzando le principali soluzioni di Realtà Virtuale (VR) e il loro impatto nei contesti tradizionali, portando in aula anche qualche esempio sconosciuto ai più. Forse non tutti sanno che, infatti, le prime sperimentazioni di realtà immersiva risalgono a molti decenni fa!

Le evoluzioni storiche della realtà virtuale
Il cinema 3D con i suoi occhiali di cartoncino dalle lenti rosse e blu nasce negli anni ‘20 e poi si evolve in maniera sempre più tecnologica fino ad entrare nei salotti di casa, ma senza riscuotere mai un vero e proprio successo di pubblico. Già alla fine degli anni ’30, View-Master consente di visualizzare immagini tridimensionali, negli anni ’50 compaiono le prime simulazioni di guida con video registrati, e a segnare un ulteriore passo in avanti è, nel 1957, il Sensorama: un dispositivo multisensoriale che combina suoni, odori, ventilatori e vibrazioni per offrire un’esperienza immersiva senza precedenti.
Da lì alla fine del secolo, il settore viene attraversato da moltissimi cambiamenti ed innovazioni tanto che Nintendo, nel 1995, lancia Virtual Boy, una consolle che rappresenta uno dei primi esperimenti di realtà virtuale, sebbene fortemente limitato dalla tecnologia dell’epoca.
Così, attraverso immagini, video e cenni storici, Stefano Gallarini ha ripercorso nel corso del pomeriggio alcuni momenti chiave del processo evolutivo dei dispositivi immersivi. Ha travolto i ragazzi con passione, competenza ed entusiasmo, raccontando una storia, la sua, che prende avvio oltre 60 anni fa, quando il massimo a cui si poteva aspirare dal punto di vista tecnologico era l’Allegro Chirurgo.
Gli studenti di Nuove Tecnologie dell’Arte sono stati condotti alla scoperta del magico mondo della realtà virtuale, composta da tre aspetti essenziali: la prospettiva, la possibilità di vedere da un altro punto di vista; la manipolazione, ovvero la capacità di interagire e manipolare oggetti in uno spazio virtuale; l’immersione, cioè la sensazione di essere fisicamente “dentro” al mondo virtuale.
Insomma, la realtà virtuale è come i sogni: immersivi ma senza alcuna possibilità di controllarne lo sviluppo!

Se la grafica poligonale rendeva tutta la percezione del videogioco alterata e poco realistica, la realtà virtuale al contrario integra sensi e percezione, con il solo limite della motion sickness, il senso di malessere che può derivare dal disallineamento tra ciò che vediamo e ciò che il nostro corpo percepisce, ma su cui la tecnologia sta ancora facendo passi avanti.
Le opportunità della realtà virtuale
La VR offre possibilità importanti ed elementi imprescindibili dell’esperienza immersiva: la stereoscopia permette di vedere con due occhi e il suono olografico di sentire da tutte le direzioni. Questo, insieme all’utilizzo di tecniche psicoacustiche che alterano le frequenze per farci percepire il suono come proveniente da direzioni diverse, contribuisce a una immersione totale nello spazio virtuale. Allo stesso tempo, le ricerche hanno dimostrato che tatto, gusto e olfatto sono sensi secondari all’interno di queste esperienze. Guanti, feedback aptici e stimoli olfattivi sono stati sperimentati, ma è scientificamente provato che il cervello è facilmente in grado di “riempire” le mancanze senza che l’esperienza complessiva perda di veridicità.
Nella VR, inoltre, è possibile muoversi liberamente in sei direzioni: avanti, indietro, destra, sinistra, su, giù, quasi come nella realtà.
L’elettronica, il digitale e la tecnologia quindi saranno presto in grado di condurci ovunque: la realtà artificiale permetterà all’impossibile di vedere la luce, all’interno del cyberspazio le persone potranno interagire tra loro in ambienti completamente virtualizzati e già oggi la realtà mista all’interno di esperienze come quelle offerte da Horizon di Meta, permettono già al mondo reale e a quello virtuale di sovrapporsi.

E il futuro?
Ci attende un futuro in cui realtà fisica e virtuale si fonderanno e presenteranno scenari sempre nuovi, sia nel settore dell’intrattenimento che in ogni altro aspetto della nostra vita. Dal punto di vista medico, nei percorsi di riabilitazione, per esempio, la gamification e l’utilizzo della VR possono migliorare sensibilmente i tempi di recupero dopo infortuni e operazioni chirurgiche.
L’incontro con Stefano Gallarini ha voluto offrire una prospettiva certa ai giovani creativi dell’Accademia SantaGiulia e aprire ad una riflessione necessaria e urgente: la Virtual Reality non è solo divertimento, ma un potente strumento per comunicare esperienze e conoscenza, già oggi.
La sensazione di entrare in un mondo diverso, meraviglioso e inaspettato, secondo quanto descritto dall’ospite, è capace di farci vivere esperienze altrimenti impossibili! E come dargli torto?
Ufficio Comunicazione, Accademia SantaGiulia
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